PnP – Regelsysteme und was man daraus macht

logo_pnp„Dungeons & Dragons ist ein sehr kampflastiges Rollenspielregelwerk. DSA (Das Schwarze Auge) hingegen ist weniger kampflastig und zum Beispiel auf soziale Interaktion ausgelegt.“

So in etwa lautete die Aussage, die ich erst vor ein paar Tagen erst wieder in einem Video gehört habe. Eben dieses Video sollte absoluten Laien (im Bezug auf PnP) erklären, was denn überhaupt ein Pen & Paper Rollenspiel ist und wie es funktioniert. Ich kann nicht verneinen, dass ich zwar die Intention hinter diesen Aussagen verstehe, aber die Aussagen ansich für vollkommen oberflächlich halte.

Was ist denn nun ein Pen & Paper Rollenspiel?

Es ist vor allem ein Spiel. Vor allem ein Gesellschaftsspiel, ein wenig sogar so wie ein Brettspiel bzw Tabletop, aber das ist ja selbst schon „sehr speziell“ und wenig bekannt, außer in den entsprechenden nerdigen und geekigen Kreisen. ;) Soweit ich informaiert bin, sind die Tischrollenspiele auch mehr oder weniger aus der Tabltop-Ecke entstanden.
Im Gegensatz zu den klassischen Gesallschaftsspielen sind allerdings die Regeln und Möglichkeiten deutlich umfangreicher bzw konplexer. Je nach PnP-Regelwerk sogar um eine Vielfaches. Außerdem braucht man aureichend Phantasie und ein gutes Vorstellungsvermögen.

Wie läuft so ein Rollenspiel ab?

Schritt 1: Die Welt … das Drumherum und so

Es gibt einen Spielleiter (oder Meister, Dungeonmaster, oder oder), welcher die sepsielte Welt un deren Bewohner wiedergibt. Er beschriebt was um die Charaktere der Spieler herum geschieht und welche unmittelbaren Folgen ihre Aktionen und reaktionen haben.
Dazu baut der Spieleiter entweder auf einer vorgefertigten Welt aus einem oder mehreren Quellenbüchern auf oder er denkt sie sich selbst aus.
Ich bevorzuge letztere Variante. ;)

Der Spielleiter ist natürlich nichts ohne seine Spieler und die Spieler wiederum sind nichts ohne die Charaktere (oder Helden und manchmal auch Anti-Helden oder gar Bösewichte), die sie verkörpern.
Das verwendete Regelsystem und die Welt, für die sich der Spielleiter entschieden hat, geben den Rahmen vor, in dem sich diese Charaktere bewegen können.
Nehmen wir eine Fantasywelt als Beispiel:
Welche Rassen gibt es in der Welt bzw stehen den Spielern zur Verfügung? Gibt es überhaupt andere Rassen außer den Menschen?
Wie sieht es mit Magie aus? Ist sie präsent? Selten oder alltäglich?
Sind die Charaktere eher normale Bürger, die zufällig in das Abenteuer stolpern, oder sind sie insgeheim zum Helden geboren? Haben vielleicht die Götter der Welt ihre Finger im Spiel?Wenn diese Punkte geklärt sind, ist es noch von den Geschmäckern und Ideen der Spieler abhängig, welche Charaktere am Ende bei herauskommen.

Schritt 2: Charaktererschaffung und Charakterbogen

In vielen Regelsystem bzw PnP-Gruppen werden die Werte der Charaktere ausgewürfelt, doch die Unterschiede können sehr vielfätig sein. In einigen Systemen kann man sogar das Aussehen und die Hintergrunsgeschichte seines Charakters auswürfeln, während in anderen Systemen bzw Ausprägungen gar keine Würfel, sondern nur Kaufpunkte zum Tragen kommen.
Generell sind Würfel ein wichtiges Element bei den meisten PnP-Rollenspielen, wenn es darum geht Glück und Zufall ins Spiel zu bringen.

In so gut wie jedem Regelwerk gibt es neben Rasse, Aussehen und ggf Klasse einige Grundelemente, die jeden Charakter beschreiben:

  • Attribute:
    Die grundlegendsten Werte eines Charakter, die seine körperlichen und geistigen Möglichkeiten wiedergeben.
    Je höher der Wert ist, umso besser sit er meistens, aber auch hier gibt es Unterschiede. Manche Systeme wie zB DSA führen auch negative Attribute (Höhenangst, Raumangst, etc), welche möglichst niedrig sein sollten.
  • Fertigkeiten:
    Während Attribute vor allem angeborenes Potential darstellen, dreht es sich bei den Fertigkeiten eher um erlernte und antrainierte Fähigkeiten. Sie beschrieben etwa wie gut der Charakter sich in der Wildnis zurechtfindet oder ob er sich effektiv mit einem Schwert wehren kann.
  • Aktionen und Aktionsfertigkeiten:Angriff, Zauber und wer weiß was sonst noch. So ein frisch gepackener Held ist kein Langweiler, aondern hat jede Menge Werkzeuge in seinem Schweizer Taschenmesser, mit denen er Bösewichte besiegen und Unschuldige retten kann (im klassischen Fall ;) )

All diese Werte sind nur ein Teil des Gesamterlebnisses, doch sie dienen dazu, all das darzustellen, was man eben nicht durch simples Erklären erledigen kann.

Schritt 3a: Das Kennenlernen der Charaktere

In den seltensten Fällen kennen sich die Charaktere der Spieler von Anfang an, sondern müssen sich erst einmal kennenlernen. Dafür benötigt der Spielleiter eine gute Idee und die Spieler mpssen sich Gedanken darüber machen, welche Beweggründe es gab, dass ihre Charaktere hinaus in die weite Welt gezogen sind.

Ein klassisches Szenario ist die Taverne irgendwo am Rande der Welt oder vielleicht auch nicht so sehr an ihrem Rand, an dem die Chars mehr zufällig aufeinander treffen. In diesem klassischen Szenario tritt entweder ein mysteriöser Auftraggeber an die zukümftigen Helden heran und bietet ihnen einen Auftrag mit guter Bezahlung an oder jemand stürmt aufgelöst in den Schankraum und bittet jeden Anwesenden um Hilfe bei der Rettung seiner Tochter (oder anderer hilfsbedürftiger Person), die entführt wurde und nun dringend gerettet werden muss.
Natürlich werden sich Spieler und Charaktere nicht lumpen lassen und sofort den entgeltlischen oder unentgeltlichen Auftrag annehmen. ;)Aber wie gesagt: Das ist nur ein sehr klassische rund klischeebehafteter Einstig. Nichtsdestotrotz beschreibt er das üblich Grundprizip: die Quest.
Und wenn die Helden erst einmal Blut geleckt haben, warum sollten sie dann nicht sofort die nächste Quest annehmen und die nächste und wieder die nächste? ;)

Schritt 3b: Ablauf der Spielrunde

Ansich ist der Ablauf total simpel:
Der Spielleiter, der verkörpert ja die Welt als solche, beschriebt, was die Spielercharaktere sehen. Ggf gibt er dazu Karten oder andere Zeichnungen an die Spieler aus, damit sie sich das Beschriebene leichter vorstellen können oder es werden – zum Beispiel während eines Kampfes oder einer vergleichbaren Aktion – die relativen Positionen und Bewegungen aller Beteiligten mit Figuren auf einem gerasterten Plan dargestellt.
Die Spielercharaktere beschreiben ihre Reaktionen auf Umgebung und Ereignisse und stellen eventuell Fragen zu weiteren Details. Sollte nach Ansicht des Spielleiters hier Glück oder Zufall wichtig werden, wird er den betroffenen Spieler oder auch alle Spieler darum bitten eine Probe durchzuführen, was nichts anderes bedeutet, als dass ein Würfel gerollt wird und geprüft wird, welche Aussage dessen Augenzahl laut Regelwerk und Charakterwerten hat.
Und an dieser Stelle schließt sich dann der Kreis und alles beginnt von vorn. ;)
Der Spielleiter beschreibt wiederum, was passiert und die Spieler erläutern abermals die Reaktionenn ihrer Charaktere.

Zwischenfazit:

Ja, die Jungs und Mädels, die das spielen, sind schon etwas verrückt, aber vor allem haben sie wohl einfach nur einen Heidenspaß daran ihre Phantasie wirken zu lassen und ein wenig ihr inneres Kind zu füttern. ^^

Kampflastig oder nicht?

Tja, diese Frage kann man nur auf eine Art und Weise beantworten: Es kommt schlicht darauf an, was man draus macht und welchen Spielstil man mag. Egal welches Regelwerk ich verwende, man kann mehr oder weniger daraus machen. Vieles hängt auch von der Welt ab, genauso viel aber auch von den Charakteren und von den Spielern.
In einem sehr städtischen Szenario ist die Wahrscheinlichkeit für soziale Interaktionen weit höher, als wenn die Gruppe der Charaktere irgendwo im Nirgendwo durch die Wildnis streift und niemand anderem begegnet, als sich selbst und vielleicht einem gelegentlichen Tier, das dann abends übern Lagerfeuer brutzelt. Doch selbst in dieser zweiten Situation können ein paar gute Spieler Stunden damit zubringen, sich gegenseitig zu beschäftigen, während der Spielleiter mehr oder minder nur zusieht. Vielleicht lässt er sich aber so sehr von dem Rollenspiel der Spieler packen, dass sich doch wieder mit einem Teil der Welt einmischt. Er zaubert einen ein mysteriösen Wanderer aus dem Hut, der plötzlich in den Lichtschein des Lagerfeuers tritt oder entfacht ein Sternschnuppengewitter am Nachthimmel, welches die Aufmerksamkeit der Charaktere fesselt und sie eventuell dazu bringt, sich zu fragen, ob höhere Mächte sie an ihren aktuellen Ort gebracht haben.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch sicher genügend Spielgruppen (ich habe über die Jahre selbst die eine oder andere erlebt), die nur von einem Kampf zum nächsten hechten und eigentlich auch gar nichts anderes erwarten, als eine PnP-Variante klassischer Hack & Slay Spiele wie zB Diablo.
Ehrlich gesagt muss ich solchen Spielern sagen, dass sie ein wenig fehl am Platz sind und vielleicht besser zu einer anderen Ausprägung des Hobbies wechseln sollten. Tabletop bietet sich zB an. Da wird eigentlich fast nur gekämpft. ;) OK, ist auch wieder nicht ganz richtig. Vielleicht sollten sie sich einfach wieder auf ihre anderen Hobbies beschränken? (nicht ganz ernst nehmen ;) )

Im Grunde kann man PnP in zwei bzw drei Elemente aufteilen:

  1. soziale Interaktion zwischen Charakteren und anderen Bewohnern der Phantasiewelt (für gewöhnlich NSCs genannt)
  2. Aktionen der Charaktere, die nicht mit Kampf zu tun haben (klettern, schleichen, etc)
  3. Kämpfe gegen unterschiedlichste Gegner

Wann Würfel sinnvoll sind und wann eher hinderlich

Je nach Situation muss nicht für jedes dieser Elemente wirklich eine Probe notwendig sein. Je nachdem wie gut durchdacht bzw formuliert das Gespräch zwischen einem Charakter/Spieler und einem NSC ist, fordere ich eine Probe auf Fähigkeiten wie Diplomatie oder Bluffen. Unter Umständen würfele ich aber auch nur auf einen nicht weiter von mit definierten Wert, um grob festzustellen, ob der Gesprächspartner nun skeptisch wird oder nicht.
Nicht jeder Charakter hat (ausgehend von seinen Werten) die gleiche Übung bzw Begabung und den NSCs geht es nicht anders. Es hat aber auch mit dem aktuellen Auftreten des Charakters zu tun oder mit dem neuesten Tratsch, den der NSC über ihn gehört hat. Warum sollte er zum Beispiel bei einem Spielercharakter damit rechnen, übers Ohr gehauen zu werden, wenn die Gruppe des Charakters erst einen Tag zuvor heldenhaft das Dorf gegen ein paar Angreifer verteidigt hat? Nur ein Beispiel.
Sicher, ich kann diese Rahmenbedingungen auch durch situationsbedingte Modifikatoren darstellen, die es in jedem Regelsystem gibt. Entweder das Ergebnis der Probe wird durch einen angesagten Wert modifiziert oder das benötigte Ergebnis wird hinauf oder herab gesetzt. Gibt sich also beides nichts. ;)
Meiner Ansicht nach ist bei derartigen Interaktionen weniger Würfeln manchmal schlicht vorteilhafter für den Spielfluß.
Auf der anderen Seite kann man auch schnell mal ein wenige spannungsfördernde Panik bei den Spielern verursachen, wenn sie unerwartet doch würfeln dürfen. ;)

Obiges gilt vor allem für die soziale Interaktion. Bei der zweiten Kategorie sieht es etwas anders aus, denn die Auswirkungen eines Versagens sind weitreichender und können ggf zu Verletzungen oder gar dem Tod des Charakters führen.  Wenn er eine schwierige Felswand erklettert, läuft er Gefahr abzustürzen. Sollte er dies auch noch ohne adäquate Kletterausrüstung tun, erhöht sich die Gefahr. In beiden Fällen erwarte ich einen Würfelwurf, dessen Schwierigkeit ich je nach Rahmenbedingungen noch anpasse.
Was aber, wenn der Charakter nur einen etwas rutschigen Hang hinaufsprinten will? Dabei kann er sich auch verletzen, doch ist es besonders wichtig für den Spielfluß? Nein.
Wenn sein Manöver allerdings zeitkritisch ist, weil auf der anderen Seite das Hangs ein Kampf ausgefochten wird, an dem der Charakter sich beteiligen will/muss, dann ist vermutlich eine Probe fällig. Wenn ich als Spielleiter einen anderen Grund habe, die Spieler aufzuhalten, auch dann ist eine Probe fällig.
In allen anderen Fällen ist sie eher hinderlich.
Ein gutes Beispiel für solche Situationen ist auch „Take 10“ bei Dungeons & Dragons. Das Regelsystem bietet hier die Möglichkeit sich in nicht akut lebensgefährlichen Situationen ausreichen Zeit zu nehmen (Würfelergebnis = 10 festzulegen) und somit recht sicher die Probe zu bestehen. Wobei durch die Sicherheit des Erfolgs aber auch das maximal mögliche Ergebnis gedeckelt wird.

In der dritten Kategorie, den Kämpfen, ist ein Element grundsätzlich erfüllt: Die Gesundheit und das Leben des Charakters sind akut bedroht. Somit ist eines klar: Die Würfel sind unumgänglich,
Das Regelsystem, das ich verwende sollte also Kampfregeln mit sich bringen, die das passende Gleichgewicht aus Möglichkeiten und nicht zu hoher Komplexität mit sich bringen.
Im Rahmen der Möglichkeiten muss es den Spielern 1. erlauben Aktionen durchzuführen, die sie auch in der Realität durchführen könnten oder vielleicht aus Filmen kennen (es sind schließlich Helden, da darf es auch mal abgedreht sein ;) ) und 2. genau dafür möglichst klare Regeln liefern.

Und hier kommt für meinen persönlichen Geschmack schnell D&D ins Boot.
Bereits in der dritten Edition (bzw 3.5) war auf sehr schöne Art und Weise geregelt, wie Kämpfe abgehandelt werden können. Vor allem wie Kämpfe mit Minaturen abgehandelt werden können, denn innerhalb der Spielergruppe taktisch agieren zu können, gibt dem kompletten Gesellschaftsspiel noch einmal etwas mehr Tiefe und erhöht die Möglichkeiten der Spieler erfolgreich den Gegner zu besiegen und … ja, Spaß zu haben. ;) Und wenn die Spieler Spaß haben, dann der Spielleiters meistens auch. Falls nicht, muss halt hin und wieder mal ein Spielercharakter das Zeitliche segnen. ;P
Mit der vierten Edition haben sie diese Situation noch einmal erweitert, indem sie die ein Tank-DamageDealer-Heiler-System wie in vielen MMORPGs und einige andere Elemente eingebracht haben. Taktische Bewegung ist dadurch noch essentieller oder zumindest nützlicher geworden.
Vor allem aber haben sie damit aufgeräumt, dass einige Klassen in der dritten Edition benachteiligt waren, wenn es um Fertigkeiten (zB Krieger, Barbar) geht oder um ihr grundsätzliches Kampfpotential (Magier (alle Nase lang Rasten, um Zauber aufzufrischen)).

Fazit

Es ist relativ egal, welches Regelsystem man benutzt, solange es zufriedenstellend den Spielstil der Gruppe unterstützt. Auch ein Regelsystem, das eine starke Orientierung auf die Darstellung der Kämpfe hat, kann wunderbar dafür verwendet werden, andere Spielsituationen darzustellen.
Aus meiner Sicht ist es wichtiger eine gute Geschichte zu erzählen, als sich streng an das Regelwerk zu halten.
Wenn man auch ein paar taktische Tabletop bzw MMORPG-Elemente einbringen möchte, kann ich euch Dungeons & Dragons 4te Edition ans Herz legen.

Ansonsten gilt es: Erfahrungen sammeln und üben.
Auch ich habe, wenn ich so zurückdenke, früher ganz anders gespielt und gemeistert, als ich es heute tue. Es hat halt auch ein wenig mit Lebenserfahrung zu tun.

Ein paar Tipps für Neulinge

  • Mach dir Gedanken über den Hintergrund deines Charakters und weniger über die Regeln. Zur Not such dir Anregungen in Romanen und Filmen oder lass dir von einem erfahrenen Teilnehmer deiner PnP-Runde etwas einfaches empfehlen.
  • Mach dir nicht zu viele Gedanken um die Regeln. Zur Not beschreibe etwas, das du bzw dein Charakter tun möchte, und lass dich von den anderen beraten, mit welcher Fähigkeit/Regel es sich ausführen lässt.
  • Achte auf das, was die anderen Spieler/Chars tun und wie sie es tun und entwickele nach und nach deinen eigenen Stil.
  • Meide Regelfuchser und meide das Regelfuchsen.
  • „Halt dir den Rücken frei, spar Munition und lass dich nicht mit Drachen ein.“ ;)
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