PnP-Runde – Ovenstede, Drittes Zeitalter – Teil 1

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Nach einem Haufen Tabletop-Zeug und einiger Kurzgeschichten möchte ich euch heute etwas Neues näher bringen. OK, so neu ist es dann eigentlich auch wieder nicht. ;)
Vor Jahren habe ich mit ein paar Freunden schon einmal das Königreich Ovenstede im PnP bespielt – damals drehte es sich um das Erste bzw Zweite Zeitalter – doch irgendwann ist dieser Runde leider aus unterschiedlichsten Gründen eingeschlafen. Wie es halt so ist, hat jeder irgendwie zu arbeiten oder zu studieren angefangen und die wenigsten sind wirklich in greifbarer Nähe geblieben, was dann die Terminfindung entsprechend schwieriger bis unmöglich machte.
Aber genug der Melancholie. ;)

Es muss so Sommer oder Herbst 2011 gewesen sein, dass ich mich wieder an die Arbeit am Königreich gemacht habe und um wieder etwas Ordnung hineinzubringen, wurde ein möglichst klarer Strich in der Geschichte der Welt gezogen, der zum Dritten Zeitalter führte.
Kern dieses neuen Zeitalters waren zahlreiche politische Wirrungen, ein paar tote Könige und ein schlussendlich von den »Guten« gewonnener Bürgerkrieg.
Genau in diese Wirrungen oder zumindest in ihre Nachwehen wurde dann Ende 2011 auch die erste Heldengruppe geworfen und von dieser Gruppe bzw von ihren Abenteuern möchte ich euch berichten.

Wie schon angedeutet, liegen einige der Spielabende ziemlich lange zurück, also gebe ich keine Garantie, dass alle Details wirklich genau so geschehen sind. ;)

Die Protagonisten (in Reihenfolge ihres Erscheinens)

Weiter unten findet ihr die Informationen und Hintergrundgeschichten aller Charaktere, die bisher an dieser PnP-Runde teilgenommen haben. Da einiges vom Hintergrund bzw Einführung der Figuren doch schon eine Weile zurückliegt und ich mich nicht mehr 100% erinnern konnte, habe ich mir hier und da etwas »künstlerische Freiheit« erlaubt. ;)

Gwarbosch Quarzer
Klasse: Mage
Rasse: Dwaroschim (Zwerg), Klan Robbosch (Gernheimia)
Status: aktiv

Gwarbosch Quarzer stammt ursprünglich aus der Binge Gernheimia, wo seine Familie seit Generationen in der Glasherstellung arbeitet. Als bei ihm allerdings in jungen Jahren ein magisches Talent erkannt wurde, schickte man ihn zur Ausbildung nach Spiekerberg, wo er von Ifilgarimm Kristallschleifer und dem Kristallinen Zirkel, dem großen Magierorden unter den Dwaroschim, ausgebildet wurde.
Eben dieser Lehrmeister, Ifilgarimm, war es auch, der Gwarbosch nach Quell‘Etzin schickte, um die dortigen Ereignisse zu untersuchen.

Zorg Morkzig
Klasse: Fighter
Rasse: Dwaroschim (Zwerg), Klan Gorosch (Spiekerberg)
Status: Rente

Zorg ist ein … Taugenichts. So würde ihn sein Vater vermutlich nennen und um der Familie keine weitere Schande zu bereiten und sich vielleicht doch irgendwann etwas Grips und Erfahrung an zu eignen, hat seine Familie für ihn beschlossen, dass es an der Zeit wäre in die weite Welt hinaus zu ziehen und sich einen eigenen, unabhängigen Ruf zu schaffen.
Also tat Zorg das einzige, was ihm auf die Schnelle einfiel und zog nach Norden weiter, um bei Quell‘Etzin auf einen Zwergenmagier zu stoßen, der ihm ein paar Münzen anbot, dafür dass Zorg ihn ins Gebirge zum Ursprung des Wetterleuchtens begleitete.

Axana
Klasse: Ranger
Rasse: Halbelf
Status: Gast

Axana Stammt aus der Gegend um Raederhorst, wo es dank der Nähe zum Wald der Lindil ungewöhnlich viele Halbelfen gibt. Ihr Vater, ein Jäger, hatte nur ein kurzes Techtelmechtel mit ihrer elfischen Mutter, welche das Kind kurz nach seiner Geburt auf der Türschwelle des Vaters ablegte.
So wuchs Axana unter ihren Halbgeschwistern und den anderen Menschen auf, ohne jemals wirklich dazu zu gehören. Ihrem Vater jedoch stand sie immer recht nahe und lernte von ihm das Handwerk der Jagd. Als sie dann alt genug war, zog sie in die Welt hinaus, um vielleicht doch irgendwann ein echtes Zuhause zu finden.

Elias Waldschritt
Klasse: Warden
Rasse: Halbelf
Status: aktiv

Elias wuchs in der Obhut seiner elfischen Sippe auf und obwohl er immer willkommen war bei seinen Verwandten und stets wie ein echter Elf behandelt wurde, ging es ihm wie den meisten Halbelfen: Es zog ihn hinaus in die Welt seiner zweiten Abstammung.
Mit einfacher Ausrüstung, die er von den Mitgliedern der Sippe geschenkt bekam, und ein wenig blauäugig was das Weltbild und die Art der Menschen anging, machte er sich auf nach Süden, um in Quell‘Etzin auf diesen etwas seltsamen, bärtigen, dicken, kleinen Mann zu stoßen, bei dem es sich nur um einen Dwaroschim handeln konnte. Er murmelte etwas von einer Entdeckung oben auf dem Berg und von weiteren Untersuchungen, die er anstellen wollte. Elias Neugier war geweckt.

Skrain von den Blutwölfen
Klasse: Ranger
Rasse: Ork
Status: aktiv

Skrain ist ein junger Orkkrieger, auf den ein großes Schicksal wartet. So lautet zumindest seine höchst eigene Stellung, doch obwohl er zu dem Kriegern seines Stammes gehört, sind seine Chancen verschwindend gering irgendwann einmal zu jenem großen Kriegsherren aufzusteigen, als der er sich selbst sieht. Zu viele Orks stehen über ihm in der Hackordnung der Gesellschaft seines Volkes. Zu viele erfahrene Krieger, die der junge Ork besiegen müsste, um ihnen vorstehen zu dürfen. Was bleibt einem jungen Ork mit solch großen Visionen also übrig?
Skrain beschloss eines Morgens, dass der Weg seines Schicksal außerhalb des Orkgebietes im Süden des Landes läge. Vielleicht konnte er dort draußen den großen, allmächtigen Gegner finden, um sich die richtige Trophäe für den gewünschten Respekt zu erkämpfen. Oder genau die mächtige Waffe, die dem zukünftigen, obersten Kriegsherren der Orks würdig wäre? Ein wenig größenwahnsinnig vielleicht, aber das Herz am rechten Fleck … zumindest für einen Ork.
So verschlug es Skrain nach Norden und an den Ostrand des menschlichen Königreiches, wo er kurz darauf andere Abenteurer fand, die sich – aus seiner Sicht- so dumm in der Wildnis anstellten, dass ein erfahrener Jäger wie Skrain ihnen einfach beistehen musste.

»Alrik«
Klasse: Rouge
Rasse: Mensch, Huculvianer
Status: aktiv

Tja, was macht man, wenn man in einer Stadt wie St. Petershagen (auch bekannt als Huculvi) zu viele Schulden und Gefallen bei den falschen Leuten offen hat? Richtig: Man ändert seinen Namen und nimmt Reißaus.
Genau diesen Weg ist der junge Mann gegangen, der sich seinen neuen Weggefährten nur als »Alrik« vorgestellt hat und bisher fährt er auch ganz gut damit. Seine Vorliebe für glitzernde Münzen und so gut wie jedes Exemplar des weiblichen Geschlechts könnte ihm aber über kurz oder lang neue Probleme bereiten.
Und was passiert eigentlich, wenn die Abenteuer seine Reisegruppe einmal nach St. Petershagen führen?

Andrea
Klasse: Ranger
Rasse: Mensch, Ovensteder
Status: Gast

Andrea hat die Reisegruppe nur sehr kurze Zeit begleitet. Eigentlich sind sie sich nur zufällig am »Tor der Götter« begegnet und haben dort zur gleichen Zeit übernachtet, um danach wieder getrennte Wege zu gehen. Welche Ziele sie verfolgte und warum sie auf Reisen war, hat sie niemandem verraten, aber scheinbar hatte sie ein Auge auf »Alrik« geworfen. Oder war es – wie üblich – eher andersherum? Oder gar beiderseitig?

Ulf Kristofferson
Klasse: Sorceror
Rasse: Mensch, Huculvianer
Status: aktiv

Ulf Kristofferson stammt ursprünglich aus St. Petershagen, doch so recht hat er nie dort hinein gepasst. Er ist ein Freigeist und außerdem ein Magiebegabter. Um letzte Begabung weiter ausbauen zu können, hätte er sich in seiner Heimat St. Petershagen entweder der Obrigkeit oder einer der fragwürdigeren Organisationen aus dem Armenviertel unterordnen müssen, doch beides widersprach seiner Natur.
Also tat er das, was viele junge Menschen im Königreich tun, wenn sie versuchen sich selbst und ihre Bestimmung zu finden: Er zog hinaus in die Welt, um sein Glück zu finden.
Am »Tor der Götter« traf er auf eine andere Abenteurergruppe, die gerade dabei war, irgendein magisches Ritual vorzubereiten. Konnte es Schicksal sein, dass er gerade zu diesem Zeitpunkt genau dieser Straße entlang wanderte?

Spielabend 1 – 2011-09-03

Aktive Charaktere: Gwarbosch, Zorg, Axana

Kennenlernen und Auftrag

Alles begann mit dem Wetterleuchten über Quell’Etzin und den anderen seltsamen Erscheinungen, die es begleiteten.
Nach einem schweren Herbstgewitter, das sich über den nahen Bergen entladen hatte, zogen nachts plötzlich seltsame Erscheinungen durch die Straßen und Wälder der kleienn Stadt am Ostrand des Königreiches. Geister von Verstorbenen und Trugbilder von unbekannten Wesen zeigten sich zwischen den Häusern und Bäumen als blass leuchtende, durchscheinende Abbilder und verbreiteten Schrecken unter der Bevölkerung. Begleitet wurden die Erscheinungen von dem fast in jeder Nacht wiederkehrenden, violettem und rosanen Leuchten über und zwischen den Wolken. Wie Blitze zuckte es vom Gebirge her über den Himmel, doch niemals war ein Donnern zu hören.
Niemand konnte sich erklären, woher sie kommen könnten und schon bald gingen Gerüchte um, dass es irgendein düsteres Vorzeichen wäre. Den Ängstlichsten zu Folge könnte den Menschen jeden Augenblick der Himmel auf den Kopf fallen.
Gwarbosch Quarzer wurde von seinem Lehrmeister Ifilgarimm Kristallschleifer aus Spiekerberg im Süden losgeschickt um genau dieses Phänomen zu untersuchen und nach Möglichkeit jegliche Gerüchte über den bevorstehenden Untergang der Welt auszuräumen.

Auf seinem Weg nach Norden begegnete er Zorg, den seine Familie gerade vor die Tür oder viel mehr die Tore von Spiekerberg gesetzt hatte mit dem Hinweis „nicht wiederzukommen, bevor er nicht ein wenig für den Ruhm der Familie“ getan hatte. Ganz grün waren sich die beiden Zwerge nicht, aber da sie nunmal in der gleichen Richtung unterwegs waren, sprach nichts dagegen zusammen zu reisen.
In der Menschensiedlung Quell’Etzin angekommen, machte sich Gwarbosch als erstes bei der Bevölkerung über die Ereignisse schlau und nahm Kontakt mit dem Hersen, einer Art Bürgermeister, Kontakt auf, Zorg weiterhin an seiner Seite. Hilfreich waren die Informationen nicht unbedingt, aber es gab ihm die Gelegenheit ein wenig über die Umgebung zu lernen.
Abends kehrten die beiden im lokalen Gasthaus ein und die beiden, vor allem der „Genießer“ Gwarbosch, ließen sich die regionalen Spezialitäten schmecken. Quell’Etzin ist bekannt für seinen reichen Apfelanbau und seine köstlichen Sorten und so genossen die beiden Zwerge zusammen mit der Jägerin Axana, die der einzige, weitere Gast in dem Hasu an diesem Abend war, neben gutem, bodenständigen Eintopf einige frische Äpfel, Apfelmus und köstlichen Cidre.
Die drei kamen ein wenig ins Gespräch und Gwarbosch berichtete der Jägerin etwas mürrisch, dass er vorhatte am nächsten Tag das nahe Gebirge zu erkunden, in der Hoffnung dort weitere Hinweise zu entdecken. Axana bot den Zwergen sofort ihre Dienste als Jägerin und Wildniskundige an. Da konnte Gwarbosch, der als Magier eher selten in der Natur unterwegs gewesen war, einfach nicht Nein sagen.

Das Abenteuer beginnt

Am folgenden Morgen machten sich die drei möglichst früh – zumindest für einen fülligen, gemütlichen Zwergengelehrten – auf den Weg hinauf in die Berge. Sie versuchten sich an existierende Pfdae zu halten, doch stellten schnell fest, wie wenig die Gegend erschlossen war. Nur hier und da gab es noch vereinzelte, kleine Höfe auf den niedriger gelegenden Hängen doch schon bald fanden sie sich in der tiefsten Wildnis der bergigen Ostküste des Königreiches wieder.
Auf dem Weg hinauf stolperten sie über zwei Untote, dem Verwesungsgrad nach Zombie, die sie ohne große Probleme ausschalteten. Bei den trostlosen Wanderern musste sich um kürzlich Verstorbene handeln. Vielleicht Wanderer, die durch irgendetwas in den Bergen zu Tode gekommen war, doch was hatte sie zurück ins Reich der Lebenden geholt und zu wandelnden Leichen gemacht? Hatte das irgendetwas mit diesem Wetterleuchten zu tun? War das Alles vielleicht doch ein Vorzeichen für den bevorstehenden Weltuntergang?
Die Gruppe kümmerte sich, so gut es ging, um die Überreste und reiste weiter. Kurz darauf fanden sie eine Höhle, die nach Axanas Einschätzung vermutlich einem Bär gehörte, doch weil sie sich ungern mit ihm anlegen wollten und es ja eigentlich weiter hinauf gehen sollte, ließen die drei die Höhle links liegen.Weiter oben fanden sie ein Hochplateu und den großen, kristallklaren See, aus welchen der kleine Fluß gespeist wird, der durch Quell’Etzin hinab bis zur Öspra fließt. Außerdem entdeckten sie, wenn sich ihrer Augen nicht täuschten, auf der entfernten Seite des Sees ein Gebäude. Vermutlich handelte es sich abe rnur um eine alte, verlassene Hütte.

Gerade wollten sie überlegen, wie es weitergehen könnte oder ob es besser war an diesem fortgeschrittenen Tag erst einmal hier oben zu rasten, als ihnen ein Brüllen die Entscheidung abnahm: Der Bewohner der Höhle – oder zumindest ein Verwandter – stand ihnen gegenüber und war keineswegs begeistert über ihre Anwesenheit.
Mutig stellten sich die Abenteurer dem großen Bär entgegen. Für eine Zeit sah es nach einer dummen Entscheidung aus, vor allem als Zorg einen bösen Treffer von dem Tier kassierte, der so manchen Menschen wohl direkt ins Land der Träume geschickt hatte. Doch auch wenn Zorg sonst zu nicht viel fähig war, er war ein Zwerg und die sind nunmal zäh … und sturr. Beides Attribute die gut gegen Bärenattacken helfen.
Glücklicherweise landeten seine Gefährten die notwendigen Treffer, um den Bären in die Flucht zu schlagen, und Zorg war gerade zur rechten Zeit wieder auf den Beinen, um dem Tier nachzusetzen und ihm mit seiner schweren, zweischneiden Axt den Rest zu geben.

Der mysteriöse, alte Turm

Die drei konnten nicht lange ihre Wunden lecken und sich ausruhen, aber wenigstens hatten sie etwas Bärenfleisch, um ihren Magen zu füllen. Sie kampierten am See und staunten nicht schlecht, als endlich die Sonne untergegangen war und plötzlich ein anderen Leuchten die Gegend erhellte.
Nicht weit von ihrem Lagerplatz entfernt, scheinbar nur auf der anderen Seite einer steilen Felswand, leuchtete das Violett und Rosa, nach dem sie sich auf die Suhe gemacht hatten.
Sofort waren sie wieder wach und auch wenn es etwas übermütig war und sie kaum passende Ausrüstung dabei hatten, begannen sie die Wand zu erklettern. Beinahe wäre Axana abgestürzt und hätte sich wohl wer weiß was gebrochen, wenn Gwarbosch ihr nicht mit seinen Zaubern zur Seite gestanden hätte.

Auf der anderen Seite entdeckten sie etwas unerwartetes: Dort stand ein scheinbar uralter, aber noch gut erhaltener Turm aus Stein und einer Bauart, die ihnen aus keiner Region des Königreiches Ovenstede bekannt vorkam. Allerdings war auch keiner von ihnen wirklich Experte für Architektur .
Vorsichtig näherten sie sich dem Gebäude und schlichen sich hinein. Das Innere sah weit weniger vertrauenserwckend aus, als das Äußerre des Turmes.

-Break-

Fortsetzung folgt.

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