Bow Infinity 3rd Edition Week – Peters Recap

Vor kurzem hatte Beasts of War mal wieder eine Themenwoche zu Infinity. Um genau zu sein, über die für Ende 2014 angekündigte dritte Edition von Infinity (auch N3) genannt.
Corvus Belli hat die dritte Edition mit der Prämisse das System zu entschlacken und die Erläuterungen bestimmter Regeln zu vereinfachen. Zum Beispiel durch den Einsatz von klaren, tabellarischen Auflistungen. Und außerdem sollen die Übersetzungen aus dem Spanischen besser werden. ^^
Die Videos der „Infinity 3rd Edition Week“ bei Bow bieten jede Menge Ausblicke auf das, was mit N3 auf uns Spieler zukommen wird. Ich dachte mir, ich mach mir mal die Mühe die Inhalte ein Wenig zusammenzufassen. Auch auf die Gefahr hin, dass ich den einen oder anderen Punkt eventuell etwas missverstanden habe.

What’s coming in 3rd Edition?

„What’s coming in 3rd Edition?“ gibt eine sehr grobe Einleitung in die Woche und geht nicht nur auf die kommenden Regeländerung ein, sondern zeigt auch ein paar andere Vorschauen. Zum Beispiel auf den neuen Combined Army Starter, der, wenn ich mich richtige erinnere, im November erscheinen müsste.
OK, gehen wir trotzdem mal die Punkte durch.

N3 wird nur das aktuelle Grundregelwerk ersetzen. Human Sphere und Campaign: Paradiso bleiben weiterhin gültig. Ob die spezifischen Regeln aus diesen zwei Erweiterungsbüchern (allgemeines Fire-Teams, Tohaa Triads, Haris Fire-Teams) dann auch in N3 erklärt werden, geht aus den Informationen nicht ganz hervor. Sicher ist aber wohl, dass wenn Konflikte zwischen N3 und den alten Büchern entstehen sollten, werden diese durch Errata in PDF-Form gerade gebogen.
Das oder eines der Projekte nach N3 wird „Project: Acherons Fall“ werden und daran sollen zahlreiche neue Sektorlisten wie zB Svarlaheima oder USAriadna kommen.
N3 kommt außerdem als 2-Buch-Set. Eines mit den Regeln und eines mit dem Hintergrund. Insgesamt über 400 Seiten umfassend. Wer das Regelwerk vorbestellt (noch bis 13. November 2014 möglich) erhält außerdem einen exklusiven „Authorized Bounty Hunter“ (HI-Version). Die Informationen, wie viele es davon geben wird, sind etwas zweideutig. Im Video heißt es, dass alle einen erhalten. An anderer Stelle habe ich mal von einem klaren Zahlenlimit gelesen. Gut, das hatten wir bei Icestorm auch schon und dann wurden 8000 Exemplare vorbestellt, obwohl nur 5000 insgesamt geplant waren. ^^

Die N3 Einheitenprofile sollen zum 01. Januer 2015 aktualisiert werden und der Army Builder von Corvus Belli ist in Zukunft die ganz offizielle Quelle (oder so). Eine kostenlose PDF-Version des Regelwerkes (ohne Fluff) wird es irgendwann 2015 geben und ITS 2015 ist nicht nur nach N3 geplant, sondern wird auch mehr Missionen erhalten.

Am Rande möchte ich noch kurz auf ein paar Änderungen eingehen, die außerhalb der 3rd Edition Week schon angesprochen wurden, aber hier nicht noch einmal direkt erwähnt werden.

  • Entfernungen werden in N3 von Baserand zu Baserand gemessen
  • Tarnung gewährt kein First Strike mehr, sondern ist wie fast jede Aktion in N3 eine Face-to-Face-Probe. Die neue Suprise Attack führt aber zu einen Malus von 3 gegen den Getarnten.
  • Alle Modelle erhalten ein neues „Silhouette“-Attribut, über welches zB geregelt wird, ob man eine Figur sehen kann oder nicht. Das Attribut hat sieben mögliche Kategorien (S1 = Helferbot bis S7 = großer TAG) und gibt den Raum wieder, den die ja statische Figur im Rahmen der Action-Simulation im relevanten Zeitfenster einnimmt. (Da muss ich bei Zeiten nochmal was Eigenes zu schreiben. ^^)
  • BS- oder CC-Punkte über 20 werden nun zum Würfelwurf addiert. Bei Zielwert 20 ist dann jedes verrechnete Ergebnis von 20 oder höher ein kritischer Erfolg. Dadurch können sich gerade beim Nahkampf relativ hohe Krit-Chancen ergeben.

Command Tokens

„Command Tokens“ sind ein neues Spiellement in N3. Zum Teil ersetzen sie den Leutnant-Befehl aus der zweiten Edition, der in N3 „nur noch“ ein zusätzlicher Befehl für den Leutnant ist (und dieser als solchen zu erkennen gibt).
Darüber hinaus sind sie aber auch noch für zahlreiche andere Dinge gut, die teils mit ein paar neuen Spielmechaniken einhergehen.

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Command Points
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Command Points

Pro Spiel (nicht Runde!) stehen jedem Spieler vier (4!) dieser Punkte zur Verfügung und sie können ausschließlich in der eigenen, aktiven Runde verwendet werden. Besondere Figuren wie Sun Tze geben allerdings einen weiteren Punkt. Ich denke, dass das an einer neuen Version von „Strategos“ hängt.
Was man so damit anstellen kann, ist beispielhaft auf obigen Screenshot zu sehen (und wird ausführlich im Video erklärt ^^) .

Aus meiner Sicht ein interessanter Schritt. Es schränkt die Feuerteams ein wenig ein und gibt ein wichtiges Notsystem für vergeigte Doctor- oder Engineer-Proben. Fügt sich auch gut in ein paar neue Möglichkeiten beim Hacken und so. Wird später etwas erklärt.

Retreat!

Im Rahmen der neuen „Retreat!“-Regel wurde auch noch einmal in klarer Form die Rundensequenz vorgestellt. Ich habe die Erläuterungen aus der zweiten Edition zwar nicht auf dem Schirm, aber diese neue Übersicht ist wirklich gut gemacht und lässt nicht viel Spiel für Unklarheiten.

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Turn Sequence
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Turn Sequence

Besonders die „Red Phase“ für die Impetuous Orders wird gleich noch interessant. :)

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Retreat! Limits
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Retreat! Limits

Neben den bisher schon bekannten Befehlsmarkern gibt es nun auch noch einen besonderen „Retreat!“-Marker, denn nicht jedes Modell verhält sich gleich im Falle eines Rückzuges (oder Verlust des Leutnents).
Rückzug tritt mit N3 übrigens erst bei Verlust von 75% der Punkte des gespielten Punktelimits ein.

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Retreat Verhalten
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Retreat Verhalten

Wie schon erwähnt, verhalten sich in Zukunft nicht mehr alle Figuren gleich, wenn zum Rückzug geblasen wird. Außerdem fällt nicht nur die bisher bekannte Impetuous-Bewegung bei Rückzug weg, sondern die komplette rote Phase. Es gibt also gar kein Impetuous mehr in so einem Fall.
Einige Einheiten werden bei Rückzug „non-combatative“, was bedeutet, dass sie nicht mehr angreifen dürfen. Ihnen stehen lediglich Ausweichen und Bewegen zur Verfügung. Je nachdem welche Mission gespiel wird, kann es sinnvoll sein, den geordneten Rückzug anzutreten, denn – soweit ich es verstanden habe – wird es Missionen geben, bei denen wichtig ist mit wie vielen Puntke Abstand man verliert.

Gehen wir mal die unterschiedlichen Fälle durch:

  • Normale, reguläre  Einheiten
    • werden bei Verlust des Leutnants irregulär
    • bei Rückzug außerdem non-combatative
  • Impetuous Einheiten
    • werden bei Verlust des Leutnent ebenfalls irregulär, bleiben aber impetuous
    • bei Rückzug werden sie irregulär und non-combatative
  • Figuren, die hingegen „Valor: Courage“ besitzen, werden zwar in beiden Fällen Impetuous, bleiben aber weiterhin am vollen Kampfgeschehen beteiligt
  • Modelle mit „Remote Presence“ verhalten sich identisch zu Modellen mit Courage
  • Reguäre Truppen mit „Religous“
    • werden irregulär wie andere auch, wenn der Leutnant verloren gegangen ist
    • bleiben ganz normal regulär, wenn zum Rückzug geblasen werden muss. Da sie aber religiös sind, durfen sie nicht fliehen, sondern müssen weiterkämpfen.
  • Figuren mit „Veteran Level 1“ (Veteran Kazaks haben in Zukunft „Veteran Level 2“) sind so kampferfahren, dass sie in beiden Fällen normal weiterkämpfen. Anders als religiöse Truppen dürfen sie sich aber vom Spielfeld zurückziehen.
  • Morat verhalten sich ähnlich wie in der zweiten Edition. Übersetzt bedeutet das, dass sie sowohl „Veteran L1“ als auch „Religious“ sind. Mit allen Vorteilen und Nachteilen, die das mit sich bringt (d.h. keine Flucht).

Wirklich schöne, neue Mechaniken. Bin gespannt, wie dann in Zukunft die Truppenprofile aussehen und wie sich vor allem meine Ariadna spielen werden. Yu Jing dürfte auch interessant werden, denn Martial Arts beinhaltet immer V: Courage und relativ viele Yu Jing besitzen MA L1 oder höher.

Templates

Es gibt jetzt zwei klare Kategorien von Templates bei N3: „Direct Templates“ und „Terminal Templates“. Erstere entstammen zum Beispiel einer Chain Rifle oder einem Flammenwerfer. Letztere einer Schrotflinte oder eines Raketenwerfers.
Templates ignorieren in Zukunft Teil-Deckung (partial cover) und einem Template auszuweichen bedarf eines PH-Wurfes (wenn LOS vorhanden) oder eines PH-3-Wurfes (wenn keine LOS vorhanden).

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Blast Focus (Direct Template)
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Blast Focus (Direct Template)

Außerdem wird die Mechanik des „Blast Focus“ eingeführt und spätestens da wird jetzt der Unterschied zwischen „direct“ und „terminal“ interessant.
Bei Direct Templates befindet sich der Blast Focus beim Schützen. Dieser kann jedoch an jedem Punkt der Silhouette des Schützen platziert werden, um so eventuell Figuren zu treffen, die man bisher nicht erwischen konnte.

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Blast Focus (Terminal Template)
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Blast Focus (Terminal Template)

Terminal Template hingegen verwenden den Aufschlagpunkt des Schusses, aus dem sie entstehen, als Punkt für den Blast Focus. Auch hier gilt, dass der eigentliche Schuss von jedem Punkt der Silhouette des Schützen ausgehen kann. Das Template führt dann in gerader Linie die Schussbahn fort. Klingt kompliziert, aber einfach mal das Video anschauen. ;)
Jedes Modell zu dem vom Blast Focus aus eine gültige LOS gezogen werden kann, ist vom Template betroffen.

Weitere wichtige Punkte:

  • Modelle blockieren nicht die LOS der Blast Focus
  • Im Falle von Terminal Templates:
    • AROs können auch verzögert entstehen, wenn bei erstem Teilbefehlt noch nicht klar war, dass das Template gelegt wird. Sobald des gelegt ist, bekommt aber jedes von ihm betroffene Modell eine ARO.
    • Auch wenn das initial angegriffene Modell die FtF-Probe gewinnt, wirkt trotzdem das Template (Ausnahme: Rauchgranaten)
    • Nicht direkt angegriffene Modelle mit LOS zum Angreifer erhalten ebenfalls einen FtF-Wurf.

Auch interessante Änderungen. Dürften zu einigen, netten Spielsituationen führen.

Close Combat

Corvus Belli hat versucht den Nahkampf interessanter und mächtiger zu machen, aber darauf geachtet, ihn nicht zu mächtig zu machen. Soweit ich es im Augenblick beurteilen kann, sieht es aus, als könnten sie Erfolg haben. :)

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Close Combat
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Close Combat

Wie viele Regeln in N3 wird auch der Nahkampf in tabellarischer Form dargestellt. Im obeigen Bild sind die fünf Level von Martial Arts zu sehen und die zwei Level von Berserk (Assault ist effektiv Berserk L1 und Berserk ist Berserk L2 ;) ).
Im Fall eines Nahkampfes gilt, dass man genau einen Modus von denen wählen kann, die dem Modell zur Verfügung stehen. Wenn man als MA L4 hat, kann man sich für L1, L2, L3 oder L3 entscheiden. Die in der Liste angegebenen Modifikatoren sind dann auf die Würfe des Angreifers bzw Verteidigers anzuwenden. Dabei gilt, dass Mali für den Verteidiger auch auf Schussattacken gegen einen startenden Nahkampf gelten. Wenn Nahkampf gegen Nahkampf eingesetzt wird, muss erst der Verteidiger ansagen, welches Level von MA er vernweden will. Danach legt sich der Angreifer fest und hat somit den Vorteil sich auf seinen Gegner einstellen zu können.

Sonstige Punkte:

  • MA L5 Sonderregel: Modell erhält im Angriff und in ARO für jeden Gegner einen Würfel (oder so. hab’s nicht ganz genau verstanden)
  • Berserk erlaubt weiterhin aus dem FtF-Wurf einen normalen Wurf zu machen.
  • Assault: Wenn das Modell am Anfang seiner Aktivierung LOS zu einem Gegner hat, kann es seine volle Bewegung nutzen (beide Werte), um zum Ziel aufzuschließen und in der gleichen Aktivierung noch einen Nahkampf auszuführen.
  • Natural Born Warrior negiert alle Boni durch Matrial Arts (und evtl auch andere Nahkampffähigkeiten)
  • Getarnte Einheiten können im auch Nahkampf ihren Suprise Attack Bonus erhalten.

Weapons & Ammo

Je weiter ich komme, umso interessanter wird es. ^^

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Munitionstypen
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Munitionstypen

Einige Munitionstypen verändern sich in N3 und wenn es nur um einen neuen Zustand geht, den sie verursachen.
ADH-Muni klebt ein Ziel weiterhin fest, aber der alte „Immobilized“-Status wird jetzt zu Level 2 und muss weiterhin durch einen Ingenieur entfernt werden. Level 1 hat eine zeitlich Beschränkung und verschwindet nach einer bestimmten Rundenanzahl von selbst.
Breaker und DT sind neue Munitionstypen. Erstere ist im Grunde die AP-Varante gegen BTS und letztere die DA-Variante gegen BTS. Das klingt zwar erst einmal nach Viral, soll aber einen Unterschied haben. Und wenn es nur der Fluff ist, weil DT (Double Trouble) nur von bestimmten Hackerprogrammen verwendet wird. Solche Angriffe werden also nur gegen bestimtme Ziele einsetzbar sein (sihe unten bei „Hacker Devices“) und Viral kann von Bioimmunity (Neo Terra Bolts) negiert werden.

Plasma und E/M wurden ebenfalls verändert.
Plasma bekommt ein Terminal Template (wie Schrotlinfte) und verlangt sowohl einen ARM- als auch einen BTS-Wurf zum Widerstehen. E/M geht gegen halbierten BTS und verursacht bei Misslingen sowohl Immobilized L2 als auch „Isolated“ (befördert Modell in eine eigene Kampfgruppe).

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Waffenmodi und -reichweiten
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Waffenmodi und -reichweiten

Bei den Waffen will ich nur auf ein paar Sonderfälle eingehen, denn vor allem bei den Reichweiten verändert sich einiges. Die Segmente sind in Zukunft nur noch in ein Vielfaches von 8 Zoll aufgeteilt.

Besonders zu erwähnen sind:

  • Forward Observer verursacht „Targeted“-Status, was anderen Angreifern +3 auf Fernkampf gewährt.
  • Multi Rifle hat zwei Modi:
    • Burst 3, AP oder Schock
    • Burst 1, DA
  • Multi Sniper Rifle
    • Burst 2, AP
    • Burst 2, DA
  • Hyper Magnetic Cannon
    • Burst 5, AP oder Schock
    • Burst 1, DA
  • Missile Launcher
    • B1, AP + EXP mit Template
    • B1, AP + EXP ohne Template

Somit ist dank der Änderung des Missile Launchers dann auch die King Kong Taktik erledigt (zur Info: eigenes, teures Modell durch eigenen Impersonator im Explosionradius unangreifbar machen).

OK, ich glaube, ich habe alles erwähnt zu diesem Video. Zur Not: Selbst gucken! ;P

Hacker Devices

Letztes Teilthema: Hacken.
Corvus Belli hat die teils etwas wirren Hackerregeln einer Neubetrachtung unterzogen und – ähnlich wie bei Shadowrun – eine umfangreiche Liste an Programmen aufgestellt, aus welchen die Hacker in Zukunft wählen können. Welche ihnen genau zur Verfügung stehen, hängt dabei von ihrem Hacker Device (normales, Plus-Variante, defensives oder das demnächst neue „Assault Hacking Device) ab.

Recap - Bow Infinity 3rd Edition Week - Hacken
Recap – Bow Infinity 3rd Edition Week – Hacken

Generell wurde die Systematik des Hackens nah an die der Fernkämpfe gebracht. Ein Modell, das gehackt werden soll, kann in N3 mit einem Reset kontern (Äquivalent zum Ausweichen). Wenn der Angriffswurf erfolgreich war, muss ein BTS-Wurf gegen den Schaden des gewählten Hack-Programmes gemacht werden. Sollte dieser misslingen, tritt der Effekt des Programmes ein. Gelingt er, wird wie beim Schusswechsel ein Guts-Roll fällig, den man aber auch freiwillig misslingen lassen kann, um ggf aus der Reichweite des Hacker oder Repeaters zu kommen.
Aus meiner Sicht eine schicke Regelung.

Wie man in der Liste mit den Programmen ablesen kann, gibt es ganz unterschiedliche. Manche kann man in der Aro einsetzen, andere nichte. Solche, bei denen man es kann, haben dann einen Burst von 1. Es gibt für Hacker außerdem auch die Möglichkeit feindliche Ziele ähnlich wie ein Forward Observer zu markieren oder eigene Drohnen mit Burst +1 zu buffen.

So, genug von mir zum Hacken. Werde langsam müde vom Schreiben. ;) Auch hier gilt: Zur Not einfach das Video schauen. Lohnt sich.

Battle Report, 300 Punkte und Fazit

Abschließend gab es in der Infinity §rd Edition Week noch einen umfangreichen Battle Report. Da er insgesamt über zwei Stunden Laufzeit hat, habe ich mir gespart, ihn nochmal durchzugehen. ^^
Ich kann aber aus der Erinnerung sagen, dass so ziemlich alle oben erwähnten Regeln abgehandelt werden. Gespielt wird effektiv Mission 5 aus Operation Icestorm, aber mit 300 Punkte auf jeder Seite und auf einem vollwertigen 120x120cm Tisch.
Waren schöne Szenen dabei, in denen zum Beispiel ein Jothum von den Nomads übernommen wurde.

Nachdem ich alle Videos gesehen und auch noch ein paar andere Informationen aufschnappen konnte, bin ich wirklich gespannt auf N3. Mit der zweiten Edition stand ich hier und da doch etwas auf Kriegsfuß, aber bei N3 bin ich zuversichtlich, dass ich besser hineinfinde.
Sollte ich hier und da etwas vergessen oder falsch verstanden haben, würde ich mich über einen entsprechenden Hinweis in den Kommentaren freuen. :)

Gruß
Peter

 

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8 Kommentare zu „Bow Infinity 3rd Edition Week – Peters Recap“

  1. hi! Vielen Dank für diese tolle Zusammenfassung. Die Videos von BoW sind zwar ganz toll, aber diesen Killian versteht man (wie Carlos auch) teils nur schwer. Umso mehr freut es mich, dass Du Dir die Arbeit gemacht hast, alles zusammen zu fassen.

    Gruß, Marc

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    1. Gerne.

      Mir geht es eher andersherum.
      Ich verstehe die beiden ganz gut und könnte den Akzenten der beiden stundenlang zuhören. ^^
      Ich hoffe, ich habe alles erwischt. Die wichtigsten Punkte sollten aber definitv im Artikel enthalten sein.

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