Sinn und Unsinn der True Line of Sight

Heute muss ich mir mal ein wenig Luft machen, denn zum wiederholten Mal ist mir etwas zu Ohren gekommen, das für mich am Ende des Tages irgendwie schwachsinnig ist.

„Die Figur kann aber nicht wie die anderen über die Deckung drüberschauen, denn die kniet ja.“

oÔ ernsthaft?

Doch holen wir mal ein wenig aus? Worum geht es dabei eigentlich?
Um die True Line of Sight. Also – soweit ich es bisher immer verstanden habe – um das Prinzip, dass wenn Modell 1 das Modell 2 durch seine imaginären Augen sehen kann, dann kann 1 auch auf 2 schießen. Aber genau da fängt auch schon das Problem an, denn die Figuren aus Plastik, Zinn oder Resin sind vor allem eines: statisch. Doch die Aktionen, die wir mit ihnen nachspielen sind es nicht. Und dabei haben wir eben noch gar nicht über jene Modelle geredet, die nicht Space Marine-like strammstehen, sondern akrobatische Einlagen vollführen oder sich eben ducken.
Man kann also sagen, dass sich die Augen (oder Sensoren) einer Spielfigur zwar immer an der gleichen, relativen Position befinden, doch im Spiel bewegen sich die Augen des Wesen, welches durch die Figur simuliert wird stetig.

Damit sind wir aber noch nicht am Ende. Denn wenn man die Figuren des Platzhirschen Games Workshop betrachtet, kommt noch etwas anderes hinzu: Maßstab.
Aber Moment, Peter… die Figuren eines Spielsystems haben doch alle den gleichen Maßstab!
*hust* Wenn das nur stimmen würde.
Betrachten wir verschiedenen Produktionsgeneration einer Einheit, dann gibt es genügend Fälle, in denen die Modelle plötzlich gewachsen sind. Zum Beispiel alte Space Marine Terminatoren gegen aktuelle Terminatoren.
Schauen wir statt auf GW mal zu Corvus Belli hinüber wird es sogar noch etwas ulkiger. Die frühen, handgekneteten Modelle sind größer als die späteren, doch die neusten in 3D-CAD modellierten sind wieder größer als die mittlere Generation.
GW hat dann aber nicht nur dieses Maßstabsproblem: die menschlichen Soldaten des Astra Millitarum sind genauso groß wie sie Adeptus Astrates, doch laut Hintergrund sollten letztere eigentlich zwei Köpfe oder so größer sein … und deutlich breiter (einfach mal Google-Bildersuche bemühren ;) ).

Wo liegt also mein Problem?
Nun ja, wenn das Knien einer Figur zählen soll, obwohl sie regeltechnisch nicht kniet (bei Infinity zum Beispiel kann ein Modell ja „Prone“ gehen), warum sind Space Marines dann nicht größer und wie ermittele ich dann die Line of Sight eines akrobatisch daherkommenden Harlequin oder einer Kassandra Kusanagi?
Eine faire und aus meiner Sicht sinnvolle, aber vielleicht manchmal etwas hölzerne Lösung existiert: die Figuren sind die künstlerische Darstellung einer Figur und ihr Wirkungsbereich wird durch ein standardisiertes Volumen simuliert. Bei Infinity nennt man es auch Silhouette oder bei Godslayer ist es durch die Größenkategorie definiert. ;)

Zur Erläuterung: bei der Infinity besitzt jedes Modell einen Silhouette-Wert von S0 bis S8. Wobei S0 einer liegenden Figur entspricht; S2 einem normalgroßen, humanoiden Modell und S7 und S8 von den großen TAGs (Tactical Armoured Gear; vereinfachgesagt: Kampfroboter) belegt wird.

Wenn man also schon eine True Line of Sight verwendet, dann doch bitte in einer Form, die tatsächlich etwas wie Realismus versucht und weniger Beigeschmack von purer Willkür hat. ;)
Aber das ist vielleicht nur meine Einstellung zu diesem Thema und sicher aus nicht die vollständige Betrachtungsweise. Loswerden musste ich es trotzdem mal.
Und nun:

Guten Abend noch.
Gruß
Peter

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3 Kommentare zu „Sinn und Unsinn der True Line of Sight“

    1. Scheinbar schon. Ich habe es zwar selbst noch nicht im Spiel erlebt, aber oft genug mitbekommen, dass jemand das Beispiel mit der knienden Figur (meistens im Zusammenhang mit Tau Feuerkriegern) angesprochen hat.
      Auch in umgedrehter Form habe ich es schon mitbekommen, indem extra erwähnt werden musste, dass eine weiter über die Base herausragende Waffe nicht als gültiges Ziel zählt. ;)

      Gefällt mir

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